Beyblade، چې د جاپان یو ډول څرخېدونکې لوبه ده، د آسیا په مختلفو برخو کې یو ځکه پام ځیستونکی comeback تجربه کوي [1].
د دې لوبې بیا راژوندې د مصرفونکو د هغه چلند په اړه یو لوی ټرېنډ ښيي چې د تېرو یاداتو (nostalgia) پر بنسټ وي. هغه grown-ups چې په ځوانۍ کې دا لوبه کوله، اوس یې نوي نسل ته معرفي کوي، چې په دې توګه دا لوبه د لمس وړو او رقابتي فعالیتونو له لارې د نسلونو ترمنځ خالي ځای ډکول کیږي.
دا لوبه چې пърومره په 1999 کې پیل شوې وه [1]، په دې کې لوبغاړي خپلې څرخېدونکې لوبې یوې ساحې (arena) ته اچوي ترڅو ګټونکی معلوم شي. د دې لوبې بیرونسازه راتګ د هغې د لومړني خپرېدو څخه په 20 کلونو کېږدې وروسته رامنځته کیږي [4]. دا بیا راژونده د لوبې د فطري هیجان او د اصلي تجربې لپاره د ژور nostalgia له امله ده [1], [2].
په ټوله سیمه کې، دا لوبه یو ځل بیا د ماشومانو او لویانو دواړو ترمنځ خپره کیږي. د دې جذابیت راز د رقابت په فزیکي طبیعت کې دی، چې د هغه ډیجیټل ساتنې (digital entertainment) په مقابل کې دی چې نن سبا د ماشومانو ژوند ته支配 کوي. د جګړې هیجان لا هم د دې محصول ته د خلکو دلچاهي زیاتوي [3], [4].
که څه هم دا لوبه له خپل پیل راهستې تکامل موندلی، خو د څرخېدونکو لوبو اصلي میکانیک لا هم د جذبولو اصلي لامل دی. د مشهوریت دا اوسنی څپه ښيي چې د Collectible element او رقابتي لوبې ترکیب په آسیایي بازار کې لا هم اغیزناک دی [1], [2].
“Beyblade د آسیا په مختلفو برخو کې یو ځکه پام ځیستونکی comeback تجربه کوي”
د Beyblade بیا راژونده د لوبو په صنعت کې د 'kidult' کلتور او nostalgia د دوامداره ځواک څرګندونه کوي. د هغو لویانو د احساساتي اړیکې په ګټه کولو چې په 1999 کې له دې برانډ سره لوی شوي، دا محصول په بریالیتوب سره د ماشومانو یو نوی ډیموګرافیک هدف کړی، چې په یو رقابتي او ډیجیټل نړۍ کې د برانډ بقا او اوږدوالی تضمینوي.


